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キャラクター評価☆5キャラクター 優秀な☆4キャラクター 優秀な☆3キャラクター コメント キャラクター評価 評価のSS~Cは、同レアリティ内で比較した場合とします。 編成や用途次第で使えるキャラ使えないキャラがいるので 鵜呑みにはしないようにお願いいたします。 全ての評価はほぼ暫定なので、使ってみた感想などいただけると非常に助かります。 本作はタイトル画面左下の(?)マークから『はじめから』ボタンを選ぶ事で比較的簡単にリセマラをする事ができますが、 使いたいキャラが期間限定で手に入らないかもしれませんのでご注意ください。 また、キャラクターのスキル等の詳細が知りたい方はキャラクターのページをご覧ください。 ☆5キャラクター 画像 名前 クラス 評価 備考 ティナ 剣闘士 SS 剣闘士バージョンのフェアリークイーンのような性能…に見えるが実際はフェアリークイーンよりも一回り攻撃力が高く、パッシブの効果も相まって現時点では最強の攻撃力を誇る。アクティブスキルもかなり強力であり、ヘイトを無視して敵のメイン火力に大ダメージを与えられる。アリーナ等の対人戦で特に輝けるキャラ。 シズカ 弓使い SS 先制攻撃で1ターン目から敵に5ターンの毒ダメージを付与し、さらに状態異常特攻スキル持ち。毒耐性を持たない相手であればかなりのダメージ量が期待できる。 コーネリア 重戦士 S HPが非常に高く、特に魔法防御がパッシブの効果もあいまって非常に高くなる。その反面物理防御力には不安が残るが多少防御力が高いよりもHPが高い方が結果的には長く生き残れる。アクティブスキルはCT1だが、攻撃を受けてカウンターが発動する事によりスキルカウンターが溜まるので実質毎ターン発動でき、それによってパッシブ効果も毎ターン上乗せされるという驚きの高性能。 フェアリークイーン 魔術師 S 高火力+会心率アップの安定した働きをする魔術師。事前登録ボーナスで全員もらえる。ただ、HPは低めなので即落ちに注意。 グリム 剣闘士 S フェアリークイーンの上位互換。クラスと属性は違うものの、アクションスキル、パッシブスキル共に強化されている。 ミア 剣闘士 S CT1の強力な火属性攻撃スキルで断続的なダメージを出せるうえ、HP50%以下で攻撃と行動がさらに上昇する。難点を上げるとすれば、行動の低さと配布のフェアリークイーンと属性が同じなのでメインの5章で多少苦戦するかもしれない点。 イシス 魔術師 S 上記のミアの土属性バージョン。攻撃が少し上がってHPが少し下がった。 エマ 魔術師 S 全体的なステータスは低いが、常時2回行動を行える。素の攻撃力は最低クラスなので装備類で強化してあげる必要があるものの強化次第では最強の火力職になれるポテンシャルを秘めている。 ユイ 重戦士 S 条件付きではあるものの、回避付きの重戦士。2ターン根性のおかげでパッシブも維持しやすく、粘り強く場に残りやすいが回避の性能上どうしても運に左右されやすくHP3割以下で発動という条件もあって安定感は低め。 ココット 弓使い S パッシブのおかげで1Wave目であれば2ターン目にはスキルが使える。魔法防御低下の効果は大きく、Lv1でも1~2割ほどダメージが伸びるようなので、魔術師が強くなるほどココットの価値も伸びてくる。 イリーナ 弓使い S 物理版ココット。スキルの魔法防御低下が物理防御低下に変わった点と一部能力値以外はココットと全く同じ性能。 グロリア 重戦士 S シルエラ 剣闘士 A アクティブ、パッシブともに自身の攻撃力を上げるバフがついている。行動が低めだがHPと攻撃は安定しているため、一定以上の働きが期待できるだろう。 クレイ 剣闘士 A ステータスは若干低めに見えるが、高い行動力とパッシブスキルの高い会心率が魅力。育てれば十分一軍の働きが期待できる。 ブロンゾ 魔術師 A クレイと似たような性能をしている。HPと攻撃が増え、行動力と会心率が下がった。攻撃自体はアクティブスキルのバフも影響してブロンゾのほうが高いため、HPもあいまって安定性はこちらのほうが上か。 プラチナ 重戦士 A 安定した物理タンク。アクティブスキルでヘイトを上げる。 ミリア 弓使い A 安定した弓使い。アクティブスキルの威力が高く、防御力を下げる効果が嬉しい。オマケに回避がついている。 エーディン 弓使い A 2ターン盲目を50%の確率でつけられるが色々と運頼みなので安定度はかなり低い。嵌れば強力なのでギャンブラーな方にオススメ。 ティア 重戦士 A 安定した魔法タンク。プラチナと似た性能だが、攻撃と物理防御が下がった代償にHPと魔法防御が上がっている。防御力よりHPが高いほうが安定するためプラチナよりおすすめ。 アテナ 重戦士 A HPが60%以下になるとヘイトと物理防御が上昇。ステータスは悪くないが、HP60%以下という条件が少し厳しく感じる。 カエサル 魔術師 A アクティブスキルの連続行動と、パッシブスキルのスキル攻撃バフが魅力。しかし、スロースターターとも言えるため若干安定性に欠けるかもしれない。 ロキ 剣闘士 A CT1の水攻撃スキルが特徴。攻撃の低さをスキルバフで補っているが、スキルの強化が必要。スキル強化が進めば非常に強力なアタッカー間違いなし。 ヨハン 弓使い A 鈍足・幻影持ちの変わった弓使い。行動が早い敵を抑えられるのは強力だが、CTを考慮すると使いにくい点と、弓使いというクラスに幻影がかみ合っていない点が難点。 エレナ 治癒士 A アクティブ・パッシブで攻撃バフができる治癒士。特にアクティブの攻撃バフが持続ターン効果量ともに高性能。スキルLv1でも合計16.5%バフが可能だが、強い火力キャラがいなければ輝けない。 フリードリヒ 重戦士 A ヘイトが非常に高い重戦士。より確実に庇えるが、ターゲットがバラけず落ちやすいということでもある。 モニカ 魔術師 A アクティブスキルの会心率アップは1ターンしか持続しないため無意味に終わることも多い。が、パッシブの攻撃バフは強力。 セリーヌ 弓使い A 石化は強力な効果だが、即座にターゲットを変えなければほぼ意味がないので使いにくい。パッシブはピンチ時に自身のヘイトを下げることができるので優秀。 クレス 魔術師 A パッシブの攻撃バフが非常に強力。アクティブスキルの性能は微妙。 カタリナ 剣闘士 B CT2のカウンタースキルが魅力的だが、殴られなければ発動しない点とパッシブが防御アップなので剣闘士というクラスにあまりかみ合っていない。編成と育成次第では活躍できる。 グレース 治癒士 B アクティブスキルによってHPが減っている味方の回避を強化し、パッシブスキルで攻撃が高い味方の会心率を上昇させられる。CTも2と良好で、編成によっては強力なバッファーとなり得る。が、回避も会心も運が絡むため安定にはつながりにくい。玄人向けな性能をしている。 サイゾウ 剣闘士 B ステータスが低めなためBにしている。が、このキャラの真価は回避にある。CT3のアクティブスキルで2ターン幻影状態になり、さらにパッシブで回避が上昇する。パッシブスキルがLv10になった時点で最大50の回避バフがつき、エンチャントとジェム次第ではさらに回避率を上げることができる。惜しむらくは剣闘士なので狙われる機会が少ないこと。編成の難易度は高いが、編成次第では最強に成り得るポテンシャルがある。 ミカ 剣闘士 B アクティブスキルのCTが長いが、2回発動させることでパッシブスキルを最大に活かせる。……しかし、最大までバフがかかるのに時間がかかる。 ミラ 重戦士 B 攻撃に偏った重戦士。HPが低いので初心者向けとは言えない。少しでも戦闘を早く終わらせたい脳筋向けな性能?だが、剣闘士や魔術師を多く配置したほうが良いような気も…… ハーメルン 治癒士 B アクティブスキルによってランダムにスキルの威力を強化できる。フェアリークイーンなどに命中すると強力だが、運の要素が非常に強い。アリーナ向け? リーナ 治癒士 C 治癒士の中では最も攻撃が高く、回避パッシブを持っている。スキルは2ターンの間弱っている味方を回復し物理防御を上げる物。現在治癒士は回復が追いつかない仕様なので、LVを上げた場合どの程度働くのかによって評価が化ける。暫定C。 ヴィスコ 治癒士 C 両面防御バフが特徴の治癒士。現状防御バフがあまり強力には見えないため、今後の仕様変更やコンテンツの追加にも左右される……暫定C。 アメリア 治癒士 C 魔法防御バフが強力な治癒士。魔法ダメージが大きく困る戦闘が出てきたり、アリーナで強力な魔術師が流行れば評価も上がるだろうか……暫定C。 ペルセ 治癒士 C アメリアの物理防御バージョン。物理防御の有用性が認められれば評価もガラリと変わるだろうが…… アリッサ 治癒士 C 唯一全体回復ができる治癒士。パッシブで全体の命中を上昇させるが、今のところ回避されて困る場面は無いため実質無パッシブ。新コンテンツなどに期待。 龍ちゃん 治癒士 C 初回チャージ特典で入手出来る☆5治癒士。味方全体の攻撃を上昇出来るが上昇率が低く、実用的とは言えない。 ジョーカー 弓使い ? ラケシス 剣闘士 ? メディア 魔術師 ? 優秀な☆4キャラクター 画像 名前 クラス 備考 バラン 弓使い 70%という高確率で敵に麻痺を1ターン付与する。パッシブも会心率アップで腐らない。ただ、行動力自体は高くないので既に行動が終わってる敵に当たって麻痺が無駄に終わることも。ボス戦まで温存しておけば先制で発動して無駄にならない。 サドマ 剣闘士 攻撃力が☆4の中ではトップクラスに高い。行動も高め。アクティブも優秀で腐りにくいが、パッシブが命中アップなので無意味なのが玉に瑕。 アイラ 魔術師 高い攻撃力と回避パッシブが魅力。アクティブは全体攻撃なので使いどころは注意。 断罪のシャル 剣闘士 行動が低く全体アクティブスキルだが、パッシブが攻撃力アップなので将来性がある。 バーロ 剣闘士 行動力は低いものの、高めの攻撃力と安定した単体アクティブスキル、パッシブの会心率アップが優秀。 ルトラ 弓使い 優秀な毒ダメージスキルと物理防御ダウンのパッシブを持つ。 アーディ 重戦士 アクティブスキルは飾りだが、パッシブに回避バフを持つ。重戦士に回避は非常に強力なので、それだけで登用する価値がある。 ルリア 重戦士 ☆4重戦士の中でトップのHPを持つ。 優秀な☆3キャラクター 画像 名前 クラス 備考 レオン 重戦士 アクティブ、パッシブで自身に防御障壁を張れるが行動力が物凄く低い為装備等で行動力を相当上げない限りアクティブでのシールド付与は殆ど機能しない。HPは☆3の中でトップ。場合によっては☆4重戦士より活躍できる。 フィン 重戦士 ☆3の中では優秀なHPを持ち、パッシブに回避を持つ。レオンと同じく☆4重戦士より安定する場合があるので、困ったらこの二人を使おう。 リオ 剣闘士 CT2のスキルにしては倍率が高く、パッシブで攻撃力も強化でき無駄がない。恐らく☆3の中では最強の火力職。 リリーナ 剣闘士 リオと似たような性能。パッシブが攻撃強化ではなく命中強化なのでリオと比べると火力面で劣るが、☆3の中ではトップレベルの強さ。 ミーコ 魔術師 ☆3の中でかなり高い攻撃力を持ち、アクティブは単体攻撃+回避バフ、パッシブは会心率アップとかなり優秀。 シュタール 弓使い ☆3としては破格の性能を持つ毒スキル、パッシブの回避アップがある。 ブライ 弓使い 3ターンの間鈍足にするアクティブスキルが強力。物理防御ダウンのパッシブもあるので特に剣闘士が多いパーティで活躍する。 レザル 弓使い ランダムな敵の行動を減少させるパッシブスキルが強力。被弾の減少につながるので、その後のターゲットはしっかり選びたい。アクティブスキルで敵の物理防御をかなり減らせる。 コメント 名前 エマさんSとAに二人いるんですけど… - 名無しさん (2019-11-01 22 05 09) 同じSランクの中でも格差があったので、試験的にSSランクを導入しました。 - 名無しさん (2019-10-26 16 13 08) 装備で多少の低ステなら補えるこのゲームで常時2回行動のエマがAってのはどうにも違和感 - 名無しさん (2019-10-24 22 48 30) サービス開始数日目に書かれた評価なのでそこは仕方ないかと。 - 名無しさん (2019-10-24 23 59 20) とりあえずエマさんは文句なしでSランクだと思うので軽く編集しておきました。 - 名無しさん (2019-10-25 00 50 06) アリッサの名前がアメリアになっていた為訂正しました - ゆき (2019-10-03 23 02 24) 備考が観ずらいです。以前のように文章を右端から折り返してほしいです。 - 名無しさん (2019-10-02 19 34 28) わかってはいるんだけど幅どうやって固定にするんだったか……前wikiだと単に情報が多いから幅が狭くなってるだけなんだよね - 名無しさん (2019-10-03 09 33 10) 一先ず改行だけさせました - 名無しさん (2019-10-03 09 45 11) 今回新しく出た☆5ティナさんは会心の代わりに攻撃力が上がり安定力の増した物理版フェアリークイーンみたいな感じですね。 - 名無しさん (2019-10-02 12 10 48)
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キャラクター攻略 マリオ/New! リンク/未編集... 隠しキャラ/New!
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こちらは、個人で所有しているキャラクターについてまとめています。 フリーシェアキャラについては、こちら。 ○キャラについて ◆能力に上限は設定していません。ただ空気を読みましょう。 ◆必ずしも能力を持たなければならない訳ではありません。 ◆『[[裏世界]]』側のキャラも制作可能ですが、基本的に『[[表世界]]』に入る事が出来ません。 表世界の住人 ア行 赤夕日 茂吉 明宮 幽平 明光 輝理 有澤 綾子 沫瑞 ゆき 五十嵐 敬 燈芯草 了一 乾 馨子 犬崎 智里 織富士 明 カ行 鏡畑 淳 影無 星斗 和箕 宗一 風森 重一 神河 徹 烏啼 雪花 川奈叶 沙織 木板 優希 桐島 英二 蜘蛛切 紫 九鬼 慈郎 クマさん 黒野陽平 狐塚 義正 護聖院 真紅 サ行 坂井 克己 櫻井 帝士 式降 栞 市波根 慧 宵燕 白凪 恭夜 白銀 華純 神宮 時雨 須丹祇 麻衣 駿河 葵 ズリエル・アディンセル タ行 小鳥遊 望美 田川 宗助 月ヶ瀬 桃華 月鳴 陸奥 辻原 彰人 ディー・ベイルズ デヴィット・マクシミリアン 東城 裕輔 桐屋 多貴 図書室 黄泉 灯樹 醍醐 ナ行 夏風 理緒 夏原 かご 虹ヶ丘 翠彩 ハ行 日興 陽介 常陸 雄介 日本 晴空 風川原 流 星野 みちる マ行 舞草 真旺 マイケル・ホーク 水岡 勇也 水月 澪 壬堂 威 名称不明の情報屋 百舌 六輔 ヤ行 山崎 弘信 百合野 小夜 宵逆 虎子 黄泉 十六夜 ラ行 レプス ワ行 渡利 進一郎 英字 裏世界の住人 ア行 紅衣 アリス 雨井 蛙湖子 天谷 崇 カ行 ガルド・バルロス 木染月 紗結 クレエ・ノワール 黒咲 麗 金堂 玉姫 サ行 ジィラ 清水 蒼 洪水の6月 白銀 廻瑠 神藤 天郎 スコルピヤス・レギア スペクルム 777 タ行 ナ行 ハ行 灯秤 翔一郎 マ行 776 マスクド・リバース ミルラ・クォーツ メルヤ ヤ行 ユーディア・ド・ヘルヴィル 黄泉 十五夜 ラ行 リリス ワ行 ワンス 英字 Enoch
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系統内共通 操作:アクションボタンしゃがみ(I/II/III) 耐衝撃射撃姿勢(I/II) クイックターン タックル(I/II/III) ニーキック(I/II/III) スピンローキック(I/II/III) ガード(I/II/III) クイックフォール(I/II/III) リアインパクト(I/II/III) フリップキック(I/II/III) 操作:ダッシュボタン2回(基本1回ダッシュ後の動作なので3連打で確実に発動)ロングタックル(I/II/III) ジャンプキック(I/II/III) スライディング(I/II/III) クイックステップ(I/II) ロングステップ ガードステップ(I/II/III) 操作:ジャンプボタン2回ニースタンプ(I/II/III) クイックジャンプ(I/II) アフターファイアー(I/II/III) DEFバースト(I/II/III) アクションチップ 名称 コスト 条件 必要開発値 追加時期 しゃがみI 1 初期所持 - 初期 しゃがみII 2 初期所持 - 初期 しゃがみIII 3 B5昇格 1500 十二期 クイックターン 1 D4昇格 500 初期 タックル 1 D4昇格 500 初期 タックルII 2 「タックル」所持 1500 初期 ニーキック 1 D4昇格/累計スコア1000pt以上 750 四期 ニーキックII 2 B5昇格 / 「ニーキック」所持 2000 四期 スピンローキック 1 D4昇格 / 累計バトル時間37500秒以上 500 九期 スピンローキックII 2 B5昇格 / 「スピンローキック」所持 1500 九期 ガード 1 B5昇格 / 累計スコア12500pt以上 750 九期 ガードII 2 A5昇格 / 「ガード」所持 2000 九期 クイックフォール 1 B5昇格 / 累計スコア5000pt以上 1000 十期 クイックフォールII 2 A5昇格 / 「クイックフォール」所持 2500 十期 ロングタックル 1 B5昇格 1000 二期 ロングタックルII 2 A5昇格/「ロングタックル」所持 2500 三期 ジャンプキック 2 B5昇格 / 累計バトル時間12500秒以上 1500 初期 ジャンプキックII 3 A5昇格/「ジャンプキック」所持 3000 三期 スライディング 1 B5昇格 / 累計バトル時間25000秒以上 1000 五期 スライディングII 2 A5昇格/「スライディング」所持 2500 五期 クイックステップ 3 A5昇格/累計スコア5000pt以上 3000 四期 クイックステップII 4 ニースタンプ 1 B5昇格 / 累計スコア7500pt以上 1000 八期 ニースタンプII 2 A5昇格/「ニースタンプ」所持 2500 八期 クイックジャンプ 1 A5昇格/累計スコア5000pt以上 3000 四期 クイックジャンプII 2 アフターファイアー 1 ? 1000 十二期 アフターファイアーII 2 ? / 「アフターファイアー」所持 2500 十二期 パワースロー ? ? ? 十三期 表を編集 系統内共通 同じ操作で発動するチップを2枚以上装着することはできない。 精密照準中でも解除されず使用可能。 光学迷彩系統(実用型除く)起動中に攻撃判定を持ったチップによるアクションを行うと、迷彩効果が弱まる。 リペアユニットによる味方機・友軍施設の修理中にチップによる攻撃動作を行っても、修理が中断することはない。 操作:アクションボタン しゃがみ(I/II/III) 1 しゃがみアクションを行う。 2・3 しゃがみアクションを行う。しゃがみ中は、射撃の集弾性が向上する。 アクションボタンでブラストランナーが低姿勢になる「しゃがみ」を使用できる。 ホバー脚部を除き、低速ながら低姿勢のまま移動するしゃがみ歩きも可能。 姿勢が低くなるため被弾面積が減少し、遮蔽物に身を隠しやすくなる。 近接武器を使用した場合は若干モーションが変化する。 ※ホバー脚部を使用している場合はしゃがみ状態では移動できない(水上でしゃがみ起動した場合水没する)。更に、下半身が固定され方向転換が上半身のみの回転となるためその可動範囲内でしか方向転換ができなくなる。 しゃがみ2・3はさらに射撃精度(レティクル・反動吸収率)が向上する。 補正率は2が35% 3が60%。逆に言えば2で0.65倍、3で0.4倍に影響を抑えられる。 狙撃兵装においては、しゃがみ2以降によるレティクルの引き締めで100パーセントまっすぐな弾が撃てるようになるため正確な狙撃では必須となる。 動きに制限ができるものの、チップコスト的に強力な補正がかかるため正確な攻撃をしたい時には是非とも付けたいチップとなる。 ※しゃがみ1と2は初期装備。Ver.2.5まで搭載されていた機能の一つ。 (VER1.0では50%軽減であった。VER1.5マスターズガイドより) ;しゃがみの応用的な使い道 急停止によるブーストゲージ回復、いわゆる「屈伸キャンセル」にも用いられる。 アクションチップによるブースト回復の手段は他にもあるが、チップによる動作以外、具体的には攻撃・リロード・武器変更と同時に行えるのはしゃがみ系だけの長所。 加えて、暴発の危険がないためか歩行がタックル等における、距離補正の限界値であるC+でも、タックル等ではなくしゃがみ系統を使うプレイヤーが多く見受けられる。 リロードに関してはタックルでも、リロードの最中に行うことは可能だが、タックルの動作中にリロードを開始することは出来ない。 しゃがみの状態でジャンプすると、伸びをキャンセルしてそのままジャンプする。 移動のみならず、戦闘中でのブースト補給、特にダッシュジャンプ回避をする場合は重要になる。 欠点としては、一瞬急激に速度が落ち停止に近い状態になるほか、近距離戦でしゃがむことで攻撃が頭にあたる場合がある。 ;しゃがみ2・3の射撃精度向上の使い道 射撃精度のレティクルに関して具体的に言うと、静止時は立ち状態に比べて照準のレティクルがより中央に寄ったものが補正の最高基準になる。 狙撃兵装の主武器スコープで立ち状態では一定の範囲までレティクルが引き締まる物の、それ以上は補正されない。 しかし、しゃがみIIならレティクルが完全に中央に寄るようになり、その状態では弾が必ずまっすぐ飛ぶようになる。 また、基準点が立ち状態よりも引き締まった状態で始まる上、立ち状態からしゃがむと一気に引き締まる。 スコープで即座に屈伸をして見るとレティクルの変動が目に見えて分かるだろう。 なので、立ち状態で限界まで引き締まるレティクルの幅までの時間も短縮されるようになる。 フルオートでの精密射撃を重視する場合、特に狙撃兵装のレティクルを完全に引き締める場合必須。 使用中は動きがしゃがみ歩き(2脚)に制限されるものの、射撃補正と反動吸収のパーツ性能の不足分を手軽に大きく補えるので、静止射撃を中心とする場合はかなり有能なチップとなる。 耐衝撃射撃姿勢(I/II) しゃがみアクションを行う。しゃがみ中は、射撃の集弾性とよろけ/吹き飛びへの耐性が向上する。 字の如く、しゃがみのように射撃精度の向上に加えて、転倒体制のように姿勢異常に関する閾値を向上させる。 しゃがみより射撃精度は向上しないが、転倒体制チップより高い数値になっており、転倒体制チップと重複可能。 クイックターン 瞬間的に背後を振り向く。 アクションボタンでブラストランナーが瞬時に真後ろを向く。空中でも発動可。 発動時はわずかながらブーストを消費する。 マウス感度に依存しないので、ガクブレを防ぐためマウス感度を低くし射撃をコントロールしているプレイヤーに向いている。 また、説明の通りターンの速度も非常に速いので、上から背後に降り立った相手や接近戦時にジャンプで背後に回り込まれた時の向き直しに使用してもよい。 警戒のために360度周囲を見渡す際に、左右90度未満程度(45-60.70ほど)にマウスを振ってターンする最小の動きで十分となり、マウスをあまり大きく動かさなくて済むため、後方の敵を発見時にマウスを中央へ持ちあげて戻す手間とわずかな隙を減らすことができる。 使う際は、急反転するので他のアクション(特にしゃがみ)を癖が付くほど頻度に使用している場合は慣れが必要。 ステップの最中に行うと、慣性の法則で移動しながら旋回ができるため、前方に進みながら後ろをクリアリングしたい場合に役立つ。 また、これを連続で行うと一応キャンセルステップ移動はできるが、視界の問題と入力の問題で直進ルートが確保できる場合に限られる。 歩行、巡航中で移動が中断されないかは要検証。 タックル(I/II/III) 体当たり攻撃を繰り出す。 属性:近接100% I威力:1200、転倒判定:6000相当 II威力:2000、転倒判定:10000相当 III威力:2800、転倒判定:14000相当 アクションボタンでブラストランナーが体当たりを行い、当たった相手を転倒させる。 威力はそこそこだが、転倒値が5倍とダウンを誘発させるには十分。 判定はブラスト前方ダッシュ1回分程だが、発生が速く近距離戦の仕切り直しとしても使える。 武器を持ちかえずに即座に発動して近接攻撃ができるのもメリット。狙撃兵装のスコープ使用時でも解除されない。 移動距離は各番の移動距離に歩行速度の補正が加わったもので計算される。 重量超過による速度低下も当然あり。 ただししゃがみと違い、下記等の動作中には発動ができない。 持ち替え動作中 スマック系統やLSG系統の排莢硬直 近接武器での攻撃モーション中(スタナーは発射後すぐに発動可) 硬直の大きい3点バースト射撃中(ハガードRF等) チャージ武器のチャージ中 逆に、上記の動作に当てはまらないなら、下記の場合でも発動できる。 リロード中 空中機動中(エリア移動や榴弾・偵察機の発射準備時のようにほぼ垂直に落下する) 硬直の少ない3点バースト射撃中(電磁加速砲・弐式やスパージネイル等) 特に硬直の少ない3点バースト武器なら、1~2発目の発射からタックルできることが確認されている。(参考動画) 発動時は停止動作が入るので、そこを狙われないようにしたい。 ブーストゲージを消費せず、ゲージ0でも使用出来る。 屈伸キャンセル同様に、ブーストゲージ回復タイミングを早める事が出来る。 屈伸と硬直時間がほとんど変わらず、短い距離を移動できるメリットもある。 当然だが、屈伸キャンセルのように横移動しながらや主武器等で攻撃しながらは行えないので 完全に前方への移動専用の技術になる。 Ver3時代まで、タックルIIの二脚での最長距離はC+の約12m。最短距離8.8m。 ホバー脚での最長距離はC+の約14.4m。 ※Ver4.0以降はアクションチップの攻撃距離が短くなっている為、参考データとして扱ってください Ver4.5のタックルIIIはホバー脚C+で15~16m、過去のタックルIIよりもわずかに伸びるようだ。 各種キャンセル(屈伸キャンセル、タックルキャンセル、タックルIIキャンセル)で競走すると、 単純な移動効率ならタックルIIキャンセルがいちばん速いということが検証で判明している。 一瞬立ち止まる屈キャンや硬直の少ないタッキャンよりも、前進距離の長いタックルIIが最も無駄なく移動できるということらしい。 命中判定は攻撃側にあるものの、命中位置やそれによるダウン方向の判定は防御側にある模様? よって真正面から当てたとしてもあらぬ方向にダウンしてしまうことが多く、タックルからのコンボを考えている場合は要注意。 IとIIの元の威力は1500・2500だったがVer4.0で現在の1200・2000に改正された。 ニーキック(I/II/III) 膝蹴りを繰り出す。 I威力:1920 転倒判定:5760相当 II威力:2560 転倒判定:7680相当 III威力:3200 転倒判定:9600相当 属性:近接100% Ver3時代までのニーキックII、二脚での最長距離はC+の約15m。 ホバー脚での最長距離はC+の約18m。 ※Ver4.0以降はアクションチップの攻撃距離が短くなっている為、参考データとして扱ってください 膝蹴りのモーションを繰り出す。以前から出てた、ジャンプキックとタックルの同時押しの動作と同じ模様。 タックルと違って即座に出るが、そのぶん出した後の硬直が長く、ややゆったりした動作という印象が強い。 ジャンプキックのアクションボタン版ともいえるアクションで、チップコストが同じではあるが転倒倍率よりも実ダメージが重視されている。 タックルと比較すると転倒判定が弱いため、Iでは中量級以上の相手を一方的に吹き飛ばし続けるようなことは難しい。 II以降からはダウン誘発値が標準を超えるので狙うことはできる。 スピンローキック(I/II/III) 全方位を攻撃する回転足払いを繰り出す。 I 威力:1200 転倒判定:6000相当 II 威力:2400 転倒判定:14400相当 III 威力:3600 転倒判定:21600相当 属性:近接100% 腰を落として時計回りに一回転し、左脚で周囲を蹴り払う。ブーストゲージ消費なし、空中発動可能。 他のチップと同様にIは動作が早く、IIは発生が遅く硬直が長い代わりに威力が高い。リーチはブラスト一機分程度。 攻撃判定はまず左前方に発生し、蹴り脚と一緒に移動する。従って、敵の位置によっては命中までに時間がかかることになる。 発動時にその場で停止するため、タックルやニーキックのような巡航手段としては使い辛い。 転倒能力はタックルを超える6倍と転倒値が重視されており、タックルでは旋回しないとカバーしづらい真横から真後ろの敵に、ステップ一本ですぐ対応できる。 実装後しばらくの間、転倒判定のダメージの6倍が反映されていないバグがあったが、現在では修正されている。 ガード(I/II/III) I 構え継続中、正面からのダメージを軽減する。 II 構え継続中、正面からのダメージを大きく軽減する。 III 構え継続中、正面からのダメージを劇的に軽減する。 チップコスト I 1、II 2、III 3 ガードI 軽減率30% ガードII 軽減率50% ガードIII 軽減率70% アクションボタンを押し続けている間、前方180°(厳密には検証待ち)から受けるダメージを軽減する。空中発動可能。 Iで装甲A+相当、IIで装甲パラメータの限界値相当、IIIでIの倍以上の軽減率になる。なお、N-DEFに入るダメージ分は軽減されない。 軽減率はなかなか高いが動作中は移動不可能で、下半身の動作を伴う視点操作も行えなくなる(しゃがんだホバー機と同じ状態)。 発動時にはそれまでの移動慣性が反映される。発動中は波紋のようなエフェクトが機体前面に展開される。エナジーバリアと同じく、 最初にダメージの軽減を行った上でさらに装甲とチップ補正による軽減がかかるため、装甲が高いほどよりダメージを軽減できる。 また、受動的なエナジーバリアと違いこちらは任意発動であるため、撃破されるほどのダメージでなければ大部分の状況で軽減対応ができる。 ガード中でもリムペットボムなどを起爆できるため、前面にリムペットボムを付けて特攻しながら生存を狙うといった芸当も可能。 主な使用法は避けられない状況でダメージ軽減を狙う、高威力単発攻撃の筆頭である狙撃、爆発物、近接によるダメージを下げる、 姿勢異常を防ぐといったものがある。転倒耐性と組み合わせればタックルを含めた各種攻撃系のアクションチップに耐性ができる。 ブーストが切れかけた・あるいは切れたところでガードし、相手がリロードに入ったタイミングで反撃し返す応用も。 支援兵装ならば回復しながらガードができるので、榴弾砲の爆心地でもなければある程度耐えることができる。 遊撃兵装のEUS系統や支援兵装のオートリペア系統など、自動で稼働する特別装備もガードしたままで使用できる。 ただし、判定外からの奇襲や狙撃、スタンで無力化、スロー効果でなぶり殺しされる可能性もあるのでそこは留意したい。 クイックフォール(I/II/III) I 急降下して着地する。 II 空中から急降下して着地する。着地時には衝撃波による攻撃を行う。 III 空中から急降下して着地する。着地時には強力な衝撃波による攻撃を行う。 チップコスト I 1、II 2、III 3 II 威力 1000 転倒判定:3000相当? III 威力 1500 転倒判定:4500相当? ※ver4.5より、IIのダウン値倍率増加/着地時の衝撃波半径拡大。検証待ち 空中での慣性浮遊をキャンセルし、一気に最大速度で降下する。 IIでは、さらにニースタンプと同じく着地時に攻撃能力を持つ。 IIIでは威力上昇とともに、落下高度による攻撃範囲も拡大する。 チップコストが上昇するとわずかながら硬直が増えることに注意。 ショートジャンプでもすぐに降下して攻撃可能であるため、低装甲機体なら容易に妨害が狙える。 IIIでは威力上昇により高装甲にも妨害しやすくなるため、混戦時に大きなアドバンテージを得られる。 衝撃派の半径は落下時の速度で5/10/15、8/16/24?mと変動する。 ※速度は高度によって変化する。ジャンプ頂点未満、頂点、それ以上あるいは二倍に分類される模様。 発動の際にブーストゲージを6消費する。これによりオーバーヒートになる場合があり、またオーバーヒート中は使用できない。 地上で使用した場合はブーストゲージを消費せず、硬直の短い着地体制を取る。ダッシュ中は慣性移動しながら着地体制を取るため 屈伸キャンセルが使用可能。ただし着地モーションは完全な硬直で、しゃがみキャンセルと違いモーション中は武器で攻撃できない。 空中では地上のダッシュと動きが違う点と狙われやすい点、そしてブーストが回復しないため、これを回避するのにちょうどよい。 近接攻撃での意表を突いた動きにも使える。 リアインパクト(I/II/III) 機体背面を使った(強力な)体当たり攻撃を繰り出す。 I威力 2400 転倒判定:4320相当 II威力 3600 転倒判定:6480相当 III威力 4800 転倒判定:8640相当 前進しつつ自機の背面で体当たり、所謂八極拳の鉄山靠で攻撃を行う。 IIおよびIIIはダメージが上昇、隙もそれに合わせて増加。 進む距離はかなり短く、タックルのイメージでは空振りになることが多い。また、Ver.4.0では移動距離が、歩行に依存するようになった。 ただし、攻撃の隙自体はかなり小さい上、攻撃アクションのなかでは高威力。 転倒判定も他のチップに比べて低いもののダメージ自体が大きいので、IIでならば中量級ブラストを問題なく吹き飛ばせる様になる。 急な遭遇戦、リロードの隙消し、移動キャンセルに有用か。 ニーキックよりも前進距離は短いが、その代わりに連射が効くために閉所では猛威をふるう。 フリップキック(I/II/III) 威力:4000/5600/8000、転倒判定:14400/20160/28800相当 いわゆるサマーソルトキック型のバク宙キックを繰り出す。 発動時点で慣性を停止し、前方の狭い距離を攻撃するため当てるのは密着が主。 ただしその分威力は高く、IIは5600と非常に強力で、威力を上げれば一発大破も狙うことができる。 転倒値も高く設定されているため当てれば行動不能も誘発しやすい。 真正面から仕掛けていってもまず当たらないので、側面・背面・もしくは通り過ぎようとしている敵機に置きに行くように繰り出すといいだろう。 また、縦に攻撃する分高所の敵やジャンプでまたごうとする敵にも強い効果を発揮する。 闇雲に狙うのはよくないが、持っている武器に関係なく敵を吹き飛ばすことができるので、コア防衛時に決めればほぼ確実に味方コアへの被害を抑えることができる。ジャンプで飛び越えようとする敵機が多い場面であるため、この縦に大きい攻撃範囲が生きてくる。 操作:ダッシュボタン2回(基本1回ダッシュ後の動作なので3連打で確実に発動) ロングタックル(I/II/III) 大きく前進しながら体当たり攻撃を繰り出す。 I :威力:2000、転倒判定:12000相当、属性:近接100% II :威力:4000、転倒判定:24000相当、属性:近接100% III:威力:6000、転倒判定:36000相当、属性:近接100% 溜め動作無しで、移動しながらタックルを放つ。 タックルのダッシュ2回押し発動版とも言え、これによりアクションボタンに割り当てるチップが使用可能になる。 移動距離の依存も、歩行からダッシュに変わっている。 ジャンプキックと比べるなら、あちらは発動時にさらなるステップの加速を掛けながら放つが、こちらは巡航の体勢で放つ。 バックステップ中に発動した場合は、減速の状態から一気に加速するようにタックルする。 チップ性能が強化されると、攻撃距離と効果時間も比較的伸びる模様。 Iの威力はタックルIIと同じ2000だが、転倒判定はタックルIIよりも高い12000。 ジャンプキックより突進距離が短く威力は低いので、これ単体でとどめをさすのが難しい所が欠点か。 しかしチップコストが1で近距離には強めなので、そちらを優先する場合にはちょうど良いか。 モーションの長さはタックル2並みか少し早いと思われるので、扱いに慣れていれば代わりとしても効く。 IIはさらに4000に向上し、転倒値は24000と著しく上昇する。とタックルIIやジャンプキックIIよりも高く、ヒットすればダウンは確実。しかし12500の時点で現状ほぼ全てのブラストが転倒するため過剰気味な数値である。 対象とするならば、転倒耐性IIと防御チップを組み合わせたHG、ロージーの完全防御機体に有効。特にガードIIチップが使われるとどんな機体でも一気に半減するためダメージを与えながら絶対に転倒させたい場合に強い。 もしくは、ユニオンバトルのCPU用に持っていくのもよいか。 コスト2で同コストのジャンプキックよりも威力は高いが、ジャンプキックIIよりも出が遅く、それなりに隙は長めなので注意したい。 ダッシュボタン系アクションチップ共通の悩みとして連続ステップで巡航の際に連打が早いと暴発することがあるのが難点。 ジャンプキック(I/II/III) 大きく前進しながら前蹴りを繰り出す。 (IIIでは)非常に強力な跳び蹴りを繰り出す。 I :威力:3000、転倒判定:7500相当、属性:近接100% II :威力:5000、転倒判定:12500相当、属性:近接100% III:威力:7000、転倒判定:17500相当、属性:近接100% ダッシュボタンを素早く2回押すと、低いジャンプで前方に飛び込みながら前蹴りを放つ。 発動時、やや大きめにブーストゲージを消費。アサルトチャージャー系統を起動中に使用した場合はSPゲージが一気に消費される。 イメージとしては近接武器の特殊攻撃に近い。 入力受付時間が長めなのか移動中や乱戦時に暴発しやすい。注意が必要。 ダッシュボタンを二回押す仕様の為、ブースト1回+発動ブーストを消費しやすい。 この動作間(ダッシュ2連打の間)に、「射撃」が入ると発動に失敗することがあるので、発動する時はマウスのボタンから手を離したい。 タックルと違ってダッシュ性能分の巡航速度で移動する。 Iでの最低攻撃距離は2脚:15.8m、ホバー:18.8m。最高攻撃距離は、2脚:21.7m、ホバー:24.2m以上。 その為、速い足ほど大きく踏み込むほか、AC使用時はこれよりさらに踏み込む。 また、停止動作無しで攻撃でき、前方以外からダッシュでも発動すれば即座に前進して攻撃するため、敵の不意を突きやすい。 ショットガンのような射撃間隔が開きやすい武器で、ノックバック後の追撃キャンセルと言う運用もある。 しかし密着時は判定の前に敵を通り過ぎる可能性があるので、この場合はバックステップから発動したほうがいいだろう。 タックルと同じく、チャージ武器でチャージ中はキャンセルできない。 威力面では、威力もタックルより高く、Iでは数値は3000。 自動砲台を5回で破壊できる。 ただし転倒・よろけ判定はタックルより低い「ダメージ×2.5」であるため、ダウンの取りやすさはタックルIと同等となっている。 IIでは5000に向上し、一般的な近接武器の通常攻撃レベルにまで上昇するため、これで敵を撃破できる可能性が上がる。同時に転倒値も12500に上昇したため、タックルII同様現状では吹っ飛ばせない敵機体はほぼなくなった。 その分攻撃の隙も長くなっているが、いわゆるACキャンセルが通用するレベルにまでは上がっている。 しかしコストも3と大きく、近接強化と一緒に付ける場合はチップ容量圧迫が気になるところ。 開発値も3000と非常に高いため、開発には計画を持って着手しなければならない。 IIIではVer3.0のプロモーションでツェーブラが繰り出した「バックキック」に変化する。 威力は7000台(検証中:7500ほど)と非常に威力が向上し、前進速度も速く強力な一撃になる。 アクションボタンを使用する他のチップと併用できるのも特徴。 ACキャンセルとして代用できるが、補助装備と比べて発動時間が短いので代用としてはあまりお勧めしない。 ホバー脚部の場合は前蹴りと言うより膝蹴りに近い形になる。 また、2脚でもタックルと同時に発動した場合、何故か膝蹴り(ニーキック)のモーションになる。 なお、わずかだがやや右方向に蹴り出す為、発動直前にマウスを左に少し動かすとまっすぐ当たりやすい。 スライディング(I/II/III) 大きく前進しながらスライディング攻撃を繰り出す。 I :威力:1700、転倒判定:5100相当、属性:近接100% II :威力:2800、転倒判定:8400相当、属性:近接100% III:威力:4000、転倒判定:12000相当、属性:近接100% 姿勢を低く(上半身から腰より低い高さ)して高速でスライディングを行う。 ホバーの場合は、浮き上がる関係上あまり姿勢を低くしない斜めスライドのドリフト攻撃になる。横幅で攻撃する関係上、若干当たり判定が広くなる。 前進速度が速く、攻撃距離も長く、脚を大きく伸ばすので前方に強い。 IIでは、移動距離が、2脚E約25.2m、C-約28.2m、A+約32.8m ホバーE約27m、C+約31.6m、A-約34.6m 動作自体は長いものの、速度の速さから空振ったとしても狙い撃ちにされにくいのが強み。 ロングタックル並みに曲がりやすく、よろけからの連携も取りやすい。 ジャンプ中でも発動可能。 また、しゃがみのように姿勢が低くなるため、射撃攻撃を受ける際、ある程度回避につながるかもしれない。 チップコストもロングタックルと同じく1と安いので、素早さと距離を重視したいならちょうどよい。 ちなみに、ヘヴィマインのブラストに対する起爆判定が脚先ではないので、近接強化で威力を上げると破壊しながら進むことができる。 威力面は低いものの、転倒倍率の強化でノックバック、軽装甲程度ならダウンが取れる妨害力はあり、近接強化も入れると効果が向上する。 クイックステップ(I/II) 指定した方向に高速のダッシュ移動を行う。 発動時、通常の倍近い速度(及び距離)でステップを行う。 強襲兵装ならアサルトチャージャー起動中でも使用可能(ただしACの速度補正は得られない)。 ブースト回復は普通のステップと同様に歩行速度までに達しないと回復しない。 ver2以前は、地上判定でないと発動できなかったが、ver3から空中でも使えるようになった。 ショートジャンプと併用すると若干隙を減らせるがブーストの消費と相談したい。 普通のステップと同じく歩行との速度差でブースト回復までの回復時間が短くなる。 屈伸キャンセルが機能しにくく、この減速中の速度差が実質の操作不能時間となるので、ステップに比べてダッシュと歩行の差の影響もより強くなる。 主な活用目的としては移動以外にも、接近戦での裏どりや、ステップでの反転・直角などの切り返し、相手の近距離ロックを切る、連続ステップ時の最後の悪あがきなどがある。 特に近距離ロックして回りこむことで、ロックを外さずに即座に振り向くとができる。 急接近できる点を利用し、近接武器で隙の少ない通常攻撃の有効距離を延ばす使い方もよい。 ダッシュ速度がそこそこ遅めの脚部でも大きく切りこんだり、回避を狙うことも可能になる。 上述のACでも発動できる仕様を利用して、クイックステップ中にACオンオフを使用して、発動中にブースト回復を図るテクニックが使用可能になっている。 通常のステップと違い使用後に一瞬脚が止まってしまうので絶え間の無い連続使用は不可能。 敵に狙われてる状況下での迂闊な使用は逆に危険を招くので注意が必要。 また、移動距離に影響するのは「脚部のダッシュ性能のみ」。 ACを起動させながらクイックステップを発動しても、移動距離が大きく伸びる、ということはないので注意。 逆に言えばACマルチウェイⅡの移動速度が遅いのを無視して移動ができるということ。 SP容量が多いことから、連続でクイックステップをしてもSP切れを起こしにくいという利点があるので両者は相性がいいと言えるかもしれない。 IIでは少し移動が速くなる。 かつてはIIでは相手の近距離ロックを強制解除する効果が追加されていたが、それは強すぎたのか調整されて現在ではその効果はなくなった。 ロングステップ 前方に一定距離を進むダッシュ移動を行う。 クイックステップと同様にステップを強化するチップ。 具体的には、一回のステップ距離が伸びるチップで、その時消費するブースト量は一回の物と同一である。 前方のみと言う条件はあるが、チップコスト軽減、発動時のブースト・SP固定消費は少なめと言った利点がある。 移動距離やその他の仕様周りはクイステとほぼ同様の模様と思われるが、説明文の通り一定距離と言う仕様は絶対。 まず移動距離は素のダッシュ速度に比例する。 これはアサルトチャージャーでの速度強化は影響しない。 なお、前方のみではあるが、発動から少し経てばマウスによる旋回での方向転換は若干受け付ける。 大きな利点は上述のブースト効率の良さ。連続発動の際、ブーストの消耗を減らすことができるだろう。 ACキャンセル・持ち替えキャンセルを利用する事により、ブースト1ステップ分消費・SP消費ほぼ無しを維持しながら前進しつづける事ができる。 クイステに比べ変則的な機動を取ることが出来ない変わりに長距離航続に向いているチップである。 ACキャンセルを使った移動の際、すぐにACをON/OFFしてしまうとブースト回復が始まった瞬間に回復が止まってしまう点に注意。 ACをONにした後はロンステ終了間際までACをOFFにするのを待とう。 一つ欠点をあげるとロングステップ後は若干硬直が発生する。一応武器変更による構えなどを利用すれば硬直は短くなるため動きやすくはなる。 ちなみにクイステと違い、空中で発動した際は高度が大きく下がる仕様。クイステに比べ加速力が若干低いのが原因? ガードステップ(I/II/III) 前進しながらガードの動作を取りダメージ軽減を行う。 操作:ジャンプボタン2回 ニースタンプ(I/II/III) 地上からジャンプボタンを2回素早く押すことで発動。 KSI 威力:1000、転倒判定:3000相当、属性:近接100% KSII 威力:2000、転倒判定:6000相当、属性:近接100% KSIII 威力:3000、転倒判定:9000相当、属性:近接100% 前方に短くジャンプしながら急降下し、ストンピングで周囲に衝撃波を発生させる。半径は落下時の速度で5/10/15mと変動する。 威力はそこまで高くないものの攻撃範囲がそこそこ広く当てやすいのが特徴。 基本的に地上からのジャンプボタン2回で発動。 攻撃範囲は若干の高低差(ゼロ距離で頭部ほど)でもダメージ判定があり、障害物も貫通する。 ただし、バリアなどには本体にダメージが通らない。 レバーニュートラルで10メートル前進。二脚とホバーで飛距離の差は無い様子 発動時にレバーの前後入力で飛距離を変更できる。前入力では5メートルほど伸び、後ろ入力ではブレーキがかかり3メートルほど短くなる。 歩行パラメータはレバー入力時の距離に少々影響。(A+とE+で2~3メートルほど差?飛んでる間の歩行移動分の可能性も少々) 発動時に敵をロックオンすることで追尾して狙うことができるのでさらに当てやすくなる。 転倒値はちょうど標準的な装甲の敵に異常を与える分にはあり Iは薄い敵にノックバック、IIはさらにダウン及び転倒強化されてない大半の堅い敵にもノックバック可能になる。 威力は比較的低めであるため、味方と連携し、ノックバックやダウンを狙っていきたいところ。 その攻撃範囲の広さと近接属性の設置物に対するダメージ倍率の高さから、ニースタンプIIならば地面の設置物除去に使えないこともない。 だがこのアクションでへヴィマインを踏み抜いた場合、例えマインの耐久力がスタンプ1発で除去される程度に削れていたとしても、 スタンプの判定が発生する前にマインが起爆して、こちらが大ダメージを受けてしまう点には注意する事。 後述のアフターファイアーと違いこちらはジャンプ後に攻撃するので攻撃回避も兼ねることができる。 ver4.5でブースト消費量減少の修正を受けた。 クイックジャンプ(I/II) 一気に最高高度に達し、しばらくホバリングする。 ホバリング中はダッシュ操作で解除できる。 基本的に地上からのジャンプボタン2回で発動。 ホバー機であれば上記ニースタンプと同様に空中発動可能だが、こちらは高度が変わったりはしない。 IIではブースト消費量が少し小さくなっている。 主に段差越えの高速化や近接攻撃の緊急回避などに使える。 また、直撃で起爆する爆発武器を地面撃ちしたいときにもよい。 基本的にジャンプの最高高度はブラストの一つ頭を余裕で上回るため、 すぐに頭上を取れるので、密着時のCS狙いにも効果的。 余談だが、ジャンプボタン2回直後にアクションボタンをずらし押しすると、上昇慣性がかかったタックルなどを出せる。 ダッシュボタン2回押しも同様で、クイックステップの場合は上昇慣性を利用した奇襲起動を取ることができる。 かつてはIIは相手の近距離ロックを外す効果があったが、強すぎたためか調整されて現在その効果はなくなった。 アフターファイアー(I/II/III) ジャンプ後にブースターを目いっぱい吹かせ爆風を浴びせる。 アクションチップによる攻撃としては珍しく「爆発属性」である。 爆心地は地表から計算される。 威力1 2000、2 2500、3 3000 爆発範囲1 10m、2 12m(13m)、3 ?m ※転倒倍率4 - 5倍。 ※ver4.5より爆風半径拡大。検証待ち 威力や転倒値はニースタンプを超える攻撃重視のジャンプアクションとなっている。 ただし最大威力を当てるならば密着が絶対であり、ニースタンプと違い攻撃時に移動しないので自力で接近する必要がある。 なお、移動地点で攻撃するニースタンプに対しこちらはその場でジャンプした地点を攻撃する。段差狙いでは若干苦労する。 DEFバースト(I/II/III) I 跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に爆風を発生させる。 II 跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に強力な爆風を発生させる。 III 跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に非常に強力な爆風を発生させる。 チップコスト I 1、II 2、III 3 通常防御として機能するN-DEFを攻撃に転用する初のアクション。 DEFバーストI 威力5000、半径約12m、N-DEF消費量1000 DEFバーストII 威力6500、半径約15-16m、N-DEF消費量1500 DEFバーストIII 威力8000、半径約?m、N-DEF消費量2000 転倒倍率6倍? 攻撃モーションはアフターファイアーとほぼ同じだが、こちらはブーストゲージの代わりにN-DEFゲージを消費して行う。 N-DEFの消費量はチップコストごとに固定で、N-DEFが無い状態で発動すると不発アクションになる。 仕様的にはアフターファイアーの威力強化版といえる物で、上位版に移ると発生速度と硬直は変わらず威力とN-DEF消費量が増加する。 アフターファイアーをはるかに凌駕する性能だが、N-DEFとはいえ事実上体力を削って攻撃する。 アフターファイアーは例えブーストが切れても3秒で再使用可能になるが、こちらは頭部の性能に依存し、早くても16秒待たなければならない。 消費量を計算して少し待てばぎりぎり定期発動は可能だが、ダメージを食らうとそれも難しくなる。 N-DEFを維持しつつ奇襲を仕掛ける、かなりテクニカルなアクションといえる。 威力もそうだが高い転倒倍率により姿勢異常を誘発させやすいので、当てたら追い打ちを行いたい。
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キャラクターメインキャラクター七代 千馗(しちだい かずき) 雉明 零(ちあき ぜろ) 武藤 いちる(むとう いちる) 壇 燈治(だん とうじ) 穂坂 弥紀(ほさか みのり) 白(まお) 鈴(すず) 鍵(けん) 飛坂 巴(とびさか ともえ) 仲間穴戸 長英(ししど ながひで) 日向 輪(ひむかい りん) 香ノ巣 絢人(こうのす あやひと) 宝方 蒐(たからかた しゅう) 幸徳路 要(こうとくじ かなめ) 蒲生 道佳(がもう どうかい) 嘉門 英雄(かもん ひでお) 鬼印盗賊団鹿島 御霧(かしま みぎり) アンジー D(あんじー でぃー/あんじぇら どろしー おるふぇん) 鬼丸 義王(おにまる ぎおう) その他羽鳥 朝子 羽鳥 清司郎 牧村 久榮 カルパタル・T・シャンカル 富樫刑事 澁川 源伍 カナエさん 伊佐地 大督 佐波守 紅緒(さわかみ べにお) キャラクター メインキャラクター 七代 千馗(しちだい かずき) CV なし 本作の主人公。開始時に名前変更可能 雉明 零(ちあき ぜろ) CV 浜田賢二 主人公や武藤いちるとともに、封札師認定試験に参加した謎の青年。 普段は非常に無口で、感情をあまり表に出さない 武藤 いちる(むとう いちる) CV 戸松遥 主人公や雉明零とともに、封札師認定試験に参加した高校3年生。 明るく物怖じしない行動派だが、秘法眼という特別な力のせいで、 幼い頃はよくいじめられて、周囲と打ち解けることができなかった。 壇 燈治(だん とうじ) CV 間島淳司 鴉乃杜學園の高校3年生。転校してきた主人公と同じクラスになる。 硬派で古風な昔気質な性格。一見取っつきにくいが、懐に入れた人間には甘いところがある。 ケンカ好きで、周囲からやや浮いている存在。 穂坂 弥紀(ほさか みのり) CV 藤村歩 鴉乃杜學園の高校3年生。転校してきた主人公と席が隣になるクラスメイト。 合唱部に所属しており、心優しい性格をしている。 自然と周囲を和ませる天然系だが、一度決めたことは貫き通す頑固さも持ち合わせている。 白(まお) CV 沢城みゆき 呪言花札(じゅごんはなふだ)の番人である「白札」の化身。 「白札」から「白い鴉」、そして「少女」へと姿を変える。 呪言花札を封印するために、主人公と行動を共にすることになる。 高飛車で高慢だがどこか憎めない。 鈴(すず) CV 豊崎愛生 鴉羽(からすば)神社の狛犬で、駆け出しの神使。 明るく一生懸命だがおっちょこちょいな所がある。 鍵(けん) CV 井上和彦 主人公が居候する鴉羽(からすば)神社にある狐像。飄々としている。 飛坂 巴(とびさか ともえ) CV 遠藤綾 仲間 穴戸 長英(ししど ながひで) CV 蓮池龍三 日向 輪(ひむかい りん) CV 水原薫 香ノ巣 絢人(こうのす あやひと) CV 中村悠一 宝方 蒐(たからかた しゅう) CV 梶裕貴 幸徳路 要(こうとくじ かなめ) CV 野田順子 蒲生 道佳(がもう どうかい) CV 岸尾だいすけ 嘉門 英雄(かもん ひでお) CV 関口英司 鬼印盗賊団 鹿島 御霧(かしま みぎり) CV 寺島拓篤 アンジー D(あんじー でぃー/あんじぇら どろしー おるふぇん) CV 高森奈緒 鬼丸 義王(おにまる ぎおう) CV 杉田智和 その他 羽鳥 朝子 CV 佐藤利奈 羽鳥 清司郎 CV 大塚芳忠 牧村 久榮 CV 沢城みゆき カルパタル・T・シャンカル CV 川鍋雅樹 富樫刑事 CV 水原薫 澁川 源伍 CV 中田譲治 カナエさん CV なし 伊佐地 大督 CV 大塚明夫 佐波守 紅緒(さわかみ べにお) CV 園崎未恵
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アクションカード 4-3a プレイヤーがアクションカードを使うためにそのカードを置くゾーンです。 4-3b アクションゾーンは各プレイヤーにつき1つずつある個別ゾーンです。 4-3c アクションゾーンは公開ゾーンで、そこに置かれるカードはアウェイクまたはフォールのいずれかの状態を持ちます。 新たにこのゾーンにカードが置かれる場合、それは表向きかつアウェイクで置かれます。 アンジュ・ヴィエルジュ 総合ルール Ver. 1.0.1 より 概要 アクションカードをプレイした場合に置くゾーン。 各プレイヤーが1つ持ち、新たに置かれるカードは表向きかつアウェイクで置かれる。 また、ここに置かれているアクションカードは、ターン終了時に捨札に置かれる。 1つのゾーンにプレイできるカードは1ターンに1枚のみであるため、原則としてアクションカードは1ターンに1枚しか使用できない。 関連項目 アクションカード ゾーン
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キャラクター(職種別)ファイター ガード ガンナー ソーサラー ヒーラー レンジャー スパルタ シビリアン キャラクター(職種別) PT参戦キャラかどうか不明なのも混じってます 職種がイマイチ判別きかないのは、とりあえずシビリアン枠に突っ込んでます ※が付いているキャラはマグナム適用時のみ仲間になるキャラです ファイター 武器による近接攻撃を主体とする戦闘系の職業。 高い攻撃力から繰り出される、武器特有の攻撃スキルなどが特色。 名前 Lv 才限 HP 攻撃 防御 魔法 魔抵 命中 回避 衝撃 耐性 必殺 早さ ランス 5 ∞ 376 174 28 0 28 108 8 0 0 20 20 セスナ・ベンビール 1 18 バーナード・セラミテ 1 25 200 50 0 0 0 100 0 0 80 0 20 アルカネーゼ・ライズ 38 60 エレノア・ラン 15 30 586 130 28 80 28 128 28 0 5 0 25 上杉謙信 1 70 上杉勝子 15 35 586 130 28 10 28 128 28 0 5 0 28 チルディ・シャープ 1 44 200 56 0 0 0 120 0 0 0 20 23 リック・アディスン 45 70 1756 1242 284 182 284 198 88 0 20 35 52 ウィチタ・スケート 10 35 466 105 18 55 18 118 18 0 5 0 25 トマト・ピューレ 1 37 200 50 0 0 0 100 0 0 0 0 20 ユラン・ミラージュ 1 27 200 50 0 0 0 100 0 0 0 0 20 沖田のぞみ 25 59 926 206 48 36 48 148 48 0 10 0 33 ノワール 50 リズナ・ランフビット 42 アームズ・アーク 44 マチルダ※ サーナキア・ドレルシ※ ガード 防御に特化した職業。 高い防御力と、援護防御スキルが特色。 名前 Lv 才限 HP 攻撃 防御 魔法 魔抵 命中 回避 衝撃 耐性 必殺 早さ サチコ・センターズ 1 49 250 70 40 0 40 100 0 0 30 0 18 ロッキー・バンク 8 19 418 54 14 0 14 114 14 0 0 0 18 香姫 25 40 780 99 48 28 48 148 48 0 10 0 28 毛利てる 25 47 976 149 73 36 25 148 48 0 10 0 28 カロリア・クリケット 10 42 516 68 18 10 18 118 18 0 5 0 23 ガンナー 長射程の武器を専門に扱う職業。 前衛を無視して、後衛を直接攻撃することが可能。 また、飛行系モンスターなど回避率の高い敵との戦闘が得意。 名前 Lv 才限 HP 攻撃 防御 魔法 魔抵 命中 回避 衝撃 耐性 必殺 早さ メガデス・モロミ 1 18 イージス・カラー 41 50 ジーマ 1 48 160 48 0 0 0 80 0 20 0 0 18 あてな2号 1 1 860 340 37 0 37 170 0 0 0 0 18 ウルザ・プラナアイス 30 70 924 259 64 73 64 178 58 0 15 0 33 マリア・カスタード 20 40 614 147 38 31 38 138 38 0 10 0 28 柚原柚美 1 38 160 40 0 0 0 100 0 0 0 0 18 リセット・カラー※ 1 ∞ 38 32 0 0 0 110 0 0 0 0 18 ソーサラー 攻撃魔法を主体とする戦闘系の職業。 魔法は絶対命中。ただし、ハニー系には全く効果がない。 名前 Lv 才限 HP 攻撃 防御 魔法 魔抵 命中 回避 衝撃 耐性 必殺 早さ マホコ・P・マサイ 1 25 100 30 0 110 20 60 0 0 0 0 15 カパーラ・ウーチ 24 アテン・ヌー 1 48 100 30 0 80 0 60 0 0 0 0 15 上杉虎子 15 35 318 54 28 174 28 88 28 0 5 0 20 魔想志津香 20 61 478 80 38 244 38 98 38 0 10 0 25 マジック・ザ・ガンジー 1 69 100 30 0 80 0 60 0 0 0 0 15 エミ・アルフォーヌ 1 25 100 30 0 80 0 60 0 0 0 0 15 シトモネ・チャッピー 1 30 100 30 0 80 0 60 0 0 0 0 15 ミル・ヨークス 15 34 254 43 28 128 28 88 28 0 5 0 20 パステル・カラー※ 35 50 808 152 95 491 95 110 10 0 0 0 35 ヒーラー 回復魔法を主体とした支援系の職業。 また、霊体系モンスターとの戦闘が得意。 名前 Lv 才限 HP 攻撃 防御 魔法 魔抵 命中 回避 衝撃 耐性 必殺 早さ セル・カーチゴルフ 1 44 180 30 0 50 0 100 0 0 0 0 15 クルックー・モフス 20 50 ノア・ハコブネ フロストバイン 15 20 96 54 28 130 28 128 28 0 5 0 20 マリス・アマリリス 40 67 1382 762 244 392 254 178 78 13 50 13 25 カフェ・アートフル※ ヒカリ・ミ・ブラン※ レンジャー ダンジョンに仕掛けられた罠の回避や、宝箱にかかった鍵を外したりなど、探索技能に長けた職業。 名前 Lv 才限 HP 攻撃 防御 魔法 魔抵 命中 回避 衝撃 耐性 必殺 早さ 鈴女 12 49 386 144 42 40 42 142 52 0 5 0 33 クレイン 15 38 434 107 38 40 38 198 48 100 5 0 30 見当かなみ カーマ・アトランジャー キャロリ・メイト※ スパルタ 格闘攻撃を主体とする戦闘系の職業。 特殊効果のある攻撃スキルをもつ。 名前 Lv 才限 HP 攻撃 防御 魔法 魔抵 命中 回避 衝撃 耐性 必殺 早さ アレキサンダー 1 77 250 90 0 0 0 80 20 0 0 20 22 キバ子 1 45 250 90 0 0 0 80 20 0 0 20 22 タマ 15 22 748 198 28 10 28 108 48 0 5 20 27 カオル・クインシー 1 41 キサラ・コプリ※ 1 35 クマ 1 66 125 126 0 0 0 112 20 0 0 20 22 ビスケッタ・ベルンズ 38 シビリアン いずれの職業にも該当しない、特殊な職種。 キャラによって様々な特徴をもつ。 名前 Lv 才限 HP 攻撃 防御 魔法 魔抵 命中 回避 衝撃 耐性 必殺 早さ プリマ・ホノノマン 1 22 120 30 0 0 0 70 0 0 0 0 12 コパンドン・ドット 14 27 アールコート・M 1 43 120 30 0 0 0 70 0 0 0 0 12 リア・P・リーザス 20 20 アタゴ・マスカット 1 10 120 30 0 0 0 70 0 0 0 0 12 メリム・ツェール 1 23 120 50 20 0 20 70 0 0 0 0 12 オノハ・メスポス 20 45 337 64 38 24 38 108 38 0 10 0 22
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キャラクター 第3期パーティー 名前____ 称号______ メイン____ サブ____ 概要______________ モモメノ ── 調教師 10 盗賊 4 ── レヴィ ── 機工士 4 騎士 3 ── マミ ── 射撃手 9 ── ─ ── インデックス ── 聖職者 5 使用人 2 ── とがめ ── 地図職人 4 ── ─ ── 第2期パーティー 名前____ 称号______ メイン____ サブ____ 概要______________ やらない夫 【双銃双剣】 戦士 ? ?? ? 第2期の主人公 3期の攻略対象…? 当麻 ── 拳闘士 ? 騎士 ? 上に同じく 黒 ── 盗賊 ? 機工士 ? 上に同じく 第1期パーティー 名前____ 称号______ メイン____ サブ____ 概要______________ やる夫 【賢者】 聖職者 6 魔術師 4 ── 九鬼? 【九鬼流】 拳闘士 7 ── ─ ── カズキ? 【サンライトハート】 騎士 4 錬金術師 3 ── 桃子? ── 盗賊 7 ── ─ ── 理子? ── 地図職人 4 ── ─ ── ※称号以外のステータスは作成時の物 その他キャラクター 名前____ 称号______ メイン____ サブ____ 概要______________ マリア? ── 使用人 5 ── ─ ギルドの受付 年齢不詳 真九郎? ── 拳闘士 10 騎士 4 ── 戻る
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キャラクター作成 このページでは、本キャンペーンに参加するために必要なキャラクターの作成について説明します。 以下のキャラクターの構成要素を埋め、キャラクター投稿メールフォームからキャラクターをお送りください。 また、キャラクターを作成し、ゲームにエントリーした人はダンゲロスの著作権規定に同意したことになりますのでご了承ください。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 A.名前 B.メールアドレス 1.キャラクター名 2.よみ 3.性別 4.学年 5.武器 6.ステータス攻撃力 防御力 体力 精神力 フリースキル 7.特殊能力シークレットに(する/しない) 能力原理 8.キャラクター説明 C.GKへの連絡事項 【サンプルキャラクター】 A.名前 あなた自身の名前です。ハンドルネームでもかまいません。キャラクターページには掲載されません。 B.メールアドレス 特殊能力の交渉や陣営分けに用います。ゲーム終了時まで確認できるものにしてください。キャラクターページには掲載されません。 1.キャラクター名 あなたのキャラクターの名前です。 好きなようにつけましょう。特定の漫画、小説等の登場人物でもかまいません。 2.よみ 名前のよみがなです。 3.性別 あなたのキャラクターの性別です。 男性、女性、両性、無性の中から選べます。 両性は男性および女性のどちらとしても扱われます。 無性は男性および女性のどちらとしても扱われません。 4.学年 あなたのキャラクターの学年です。 1年、2年、3年、その他の中から選べます。 教員や保護者、外宇宙から来た謎の生命体など、学生以外のキャラクターを作る場合は一括して「その他」になります。 5.武器 あなたのキャラクターが所持する武器です。 「武器」という名前ですが、別段武力は必要ありません。自由に設定しましょう。 「素手」や「なし」でもかまいません。 所持武器によってステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 これまであった所持武器の例 日本刀、ロンギヌスの槍、地球破壊爆弾 コンパス、培養液、サッカーボール、零式防衛術 ロケットランチャー、草刈鎌、札束 ムカデがいっぱいに詰まったユニットバス AK47カラシニコフ、カッターナイフ [[転校生]]スレイヤー、H K MP5SD6、 アンリミテッド・サガ(未クリア) 兎のぬいぐるみ(リュックサック大) テニスラケット、ハンマー、洗剤 鏡、麺棒 6.ステータス あなたのキャラクターの肉体的・精神的な強さを数値化したものです。 「攻撃力」・「防御力」・「体力」・「精神力」・「フリースキル(FS)」の五種類があります。 これらそれぞれに、ポイントを0~20までの間で自由に割り振ることが出来ます。防御力のみ、初期上限が15ポイントとなっています。詳しくはレギュレーションの防御力の上限についてをご確認ください。 ステータスの合計は30ポイントです。シークレットキャラクターの場合は25ポイントです。詳しくはレギュレーションのシークレットについてをご確認ください。 詳しくは、ベーシックルールのステータスをご確認ください。 攻撃力 攻撃力は、通常攻撃によるダメージに影響します。 攻撃力に割り振った数値が多ければ多いほど与えるダメージが大きくなり、また攻撃も命中しやすくなります。 攻撃力の高いキャラクターは一般に「アタッカー」と呼ばれます。 防御力 防御力は、通常攻撃を受けたときのダメージに影響します。 防御力に割り振った数値が多ければ多いほど与えられるダメージが小さくなり、また攻撃も命中しにくくなります。 防御力と体力を合わせた数値を一般に「耐久力」と呼び、耐久力の高いキャラクターは「ブロッカー」と呼ばれます。 体力 体力は、キャラクターの生存力に影響します。 ダメージを受けるたびに減少してゆき、体力が0になったキャラクターは死亡します。 体力が1になったキャラクターは「瀕死」状態になり、移動することができなくなります。 耐久力は同じでも、防御力と体力のどちらを優先するかは好みによります。対通常攻撃を強く意識するならば防御力に多く振り、対直接ダメージを強く意識するならば体力に多く振る、といった感じです。 精神力 精神力は、キャラクターの精神的な安定度を表します。 制約「精神攻撃」をとった能力に対する抵抗力に影響するステータスです。精神3以上:精神的に安定している状態/精神攻撃の成功率0% 精神2:若干情緒が不安定な状態/精神攻撃の成功率25% 精神1:かなり混乱している状態/精神攻撃の成功率50% 精神0:完全に錯乱している状態/精神攻撃の成功率100% 精神力は精神への直接ダメージ能力を受けたり周りの味方が死亡したりするたびに減少していきます。 フリースキル フリースキル(以下FS)は、キャラクターの持つ技能や特徴、信念を表します。 FSは特殊能力の発動率に影響します。本キャンペーンではFSがnポイントにつき発動率が(1+0.1*n)倍となります。詳しくは特殊能力作成をご覧ください。 FS名は自由に設定できます。あなたのキャラクターにマッチしたものを設定しましょう。 これまであったFS名の例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」 FSの高いキャラクターは一般に「術師」と呼ばれます。 7.特殊能力 あなたのキャラクターが持つ固有の超能力のことです。 本キャンペーンでは、1キャラクターにつき1能力まで設定できます。 特殊能力は、「効果」「範囲+対象」「時間」「制約」などから構成されます。 強力な効果や広い能力範囲、長い影響時間などを持つ能力は、それ相応の制約を設定しなければ低い発動率になりがちです。 詳しくは特殊能力作成やベーシックルールの特殊能力、特殊能力ガイドラインをご確認ください。もし作成方法がよく分からない場合はGK陣が相談に乗ります。大体のイメージを伝えていただければいいので、お気軽にどうぞ。 シークレットに(する/しない) キャラクターの能力をシークレットにするかどうかです。 シークレットにした場合、特殊能力の「能力名」「FS名」「効果範囲」以外を隠蔽できますが、ステータスの合計が25ポイントになります。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 たとえば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。 自由に記述していただいてかまいません。 効果が発揮される原理だけでなく、制約のメカニズムや能力覚醒のきっかけなどもここで記述するプレイヤーもいます。 8.キャラクター説明 あなたのキャラクターの詳細な設定です。 外見や性格、生い立ち、生年月日、所属する部活動など、思い思いの設定を書き綴りましょう。 基本的にこの項目の内容がゲームの処理に影響を及ぼすことはありませんが、オリジナルの設定メタ制約の参照となる可能性があります。過去の設定メタ制約キャラの例:同マスに貧乳キャラ(女)がいないと使えない、モヒカンザコにのみ有効 なお、漫画や小説などから引用したキャラクターはここに元ネタを記載するのもいいでしょう。 C.GKへの連絡事項 特殊能力の補足などGKに伝えたいことがあればこちらに。キャラクターページには掲載されません。 【サンプルキャラクター】 こちらに完成状態のサンプルキャラクターを掲載します。 特殊能力に関連する部分はGKとのやり取りを経て決定されます。 特殊能力の作成方法については特殊能力作成をご確認ください。 ■名前:架神恭介 ←1で決めた、あなたのキャラクターの名前です。 ■よみ:かがみきょうすけ ←2で決めた、名前のよみがなです。 ■性別:男 ←3で決めた、あなたのキャラクターの性別です。 ■学年:3年 ←4で決めた、あなたのキャラクターの学年です。 ■武器:おたま ←5で決めた、あなたのキャラクターの所持武器です。 ■ステータス: ←6で決めた、あなたのキャラクターのステータスです。 攻撃力:5 防御力:8 体力:10 精神力:3 FS(料理):4 ■特殊能力:『サドンデスソース』 ←7で決めた、あなたのキャラクターの特殊能力です。 効果:精神攻撃による即死 110 範囲+対象:同マス敵全員 1.2 持続時間:一瞬 1 タイプ:瞬間型 スタイル:アクティブ 制約:精神攻撃 100 計算式 効果数値:110×1.2×1=132 発動率:(100-132+100×(1+0.5)=95.2≒95% 発動率95% 成功率0% ■能力原理: カレーを作り、同マスの敵全員に勧める。 とても辛いので食べたやつは死ぬ。 普通なら敵から勧められたものは 食べないだろう。 しかし、普通の精神状態でない敵なら ついうっかり食べてしまうかもしれない。 ■キャラクターの説明: ←8で決めた、あなたのキャラクターの説明です。 ホットソースの辛さを自在に操る能力を持つ 自作の激辛カレーで親友の妹を殺めてしまい、 それがきっかけで魔人へと変貌した 彼の能力は事実上あらゆるカレーを 劇薬へと変化させることが可能であり、 「殺人インド人」の異名で恐れられている |メニューへ移動|>>特殊能力作成へ移動
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キャラクター情報 全登場キャラクターの解説や元ネタがまとめられています。 あくまで「ニコニコストーリー」としての紹介なので、 多分に二次設定などを含むことがあります。 キャラ以外の元ネタは元ネタ辞典を参照。 パーティーキャラの性能一覧 RPGのシステム キャラ別能力早見表 全特技一覧 経験値推移表 パーティーキャラクター(キャラの並びは加入順) アレックス ブライアン 空条承太郎 トキ 花京院典明 ジョセフ・ジョースター モハメド・アヴドゥル ケンシロウ レイ 博麗霊夢 イーノック マクシーム・キシン アイリ ジャン・ピエール・ポルナレフ 松岡修造 イギー 矢部野ピコ麻呂 阿部さん 霧雨 魔理沙 富竹ジロウ マリオ 武藤 遊戯武藤 遊戯(AIBO) 海馬 瀬人 高町なのはレイジングハート タイプ一覧 魔術師 格闘家 デュエリスト 戦士 犬 ゲスト参戦キャラクター(キャラの並びは加入順) 琴姫 坊主A・B 坊主C 御野明次郎 シン レミリア・スカーレット 相良宗介 ボン太くん 巴マミ 仮面ライダーブレイド 黒咲隼 エックス ソリタリア ホル・ホース 仮面ライダーギャレン ロッソ パラガス プレイヤー・ゲストの特技中に登場したキャラクター(キャラ登場順) 道下正樹 神谷 さとる 山田 雄介 高梨 亮 嶋本 入江 京介 大石 蔵人 前原 圭一 でっていう パン売りとして登場したキャラクター(キャラの並びは登場順) ボス級のキャラクター(キャラの並びは登場順) ミステリアスパートナー(キャラの並びは番号順) 雑魚敵として登場するキャラクター(キャラの並びは登場順) その他のキャラクター(キャラの並びは登場順) 名前のみ登場するキャラクター(キャラの並びは登場順) 名前は出てこないが存在が示唆されているキャラクター(キャラの並びは登場順)